Vue d'ensemble
Luthier vous transporte à la grande époque de la musique classique en Europe de l'Ouest. Votre famille d'artisans cherche la gloire en satisfaisant les mécènes : ils veulent des instruments de votre création, des concerts émouvants ou des réparations, et vous couvrent de cadeaux… tant que leur patience tient.
La partie dure six manches. À chaque manche, vous envoyez vos luthiers (des disques numérotés de 1 à 5, plus efficaces quand le chiffre est haut) sur les lieux du plateau ou sur votre établi, puis vous résolvez ces lieux dans l'ordre de priorité : acquérir des mécènes au salon, des plans d'instruments à la guilde, donner des concerts à l'académie, réparer à l'atelier, viser les prix d'excellence au balcon, ébaucher et finir vos instruments sur votre établi.
Chaque concert, réparation ou instrument fini place un pion dans l'orchestre, où les chaises de soliste rapportent récompenses et points. À la fin de la sixième manche, le joueur qui a le plus de prestige l'emporte.
Avoir le plus de points de prestige à la fin de la sixième manche.
Victoire
- ✓ La partie s'achève à l'issue de la sixième manche.
- ✓ On ajoute au prestige gagné en cours de partie : chaises de soliste, instruments restants sur le banc de finitions, objectifs personnels, capacités des Mécènes B, luthiers spécialisés et ressources restantes.
- ✓ Le plus de prestige l'emporte ; en cas d'égalité, le plus de monnaie après conversion des ressources, puis victoire partagée.
Défaite
- ✕ Un mécène qui perd patience fait perdre 3 points de prestige par requête non satisfaite (le prestige ne descend pas sous zéro).
Déroulé d'un tour
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1
Début de mancheBonus de début de manche, avancée du cube de patience de chaque mécène (et son cadeau), puis jusqu'à 2 cartes Instrument de la main posées sur le banc d'ébauche.
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2
Phase de planificationDans l'ordre du tour, chacun pose un luthier face cachée sur un lieu (plateau ou son propre établi), avec jusqu'à 3 apprentis, jusqu'à ce que tous soient placés.
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3
Phase de résolutionDans l'ordre du tour, chacun active un lieu où il a un luthier, ou va au marché (une fois par manche). Tous les luthiers du lieu agissent par ordre de priorité.
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4
Fin de mancheNouvel ordre du tour selon le Balcon, luthiers récupérés, luthiers spécialisés, charrettes, nouvelle carte Marché, renouvellement des cartes, marqueur de manche. Après les manches 2 et 4, un luthier de plus.